Блог запуск

Инди-игра в одиночку
на$10K/мес
Как запустить

Как запустить инди-игру в одиночку в России — разбор Kayelle Apps

Kayelle Apps — это студия одного человека, Кена Ло. Его игра Harpagia — текстовая idle-RPG, где игрок неделями и месяцами растит персонажа: качает навыки, бьёт монстров, собирает редкий лут. Модель — бесплатная игра со встроенными покупками. За год Harpagia собрала больше 40 тысяч скачиваний и вышла примерно на $10 тысяч в месяц. Главным каналом стал один пост в тематическом сообществе на Reddit: он поднял число активных игроков в день с 80 до 600. Беру кейс и проверяю на реальных российских цифрах: есть ли спрос на создание игр, сколько стоит привести игрока и сходится ли экономика.

Полный кейс оригинала — как Kayelle Apps (Harpagia) вырос — в Базе идей →

Что за продукт

Текстовая игра, в которой персонаж растёт месяцами

Harpagia — это idle-RPG: жанр, где игра идёт сама, а прогресс копится даже когда приложение закрыто. Внутри — глубокая система навыков, сбор редкого снаряжения и долгий рост аккаунта. Интерфейс минималистичный, текстовый, упор на цифры и развитие. Аудитория узкая: игроки, которым нравится медленная долгая прогрессия в духе RuneScape, а не короткие сессии. Кен годами не находил такую игру для себя и собрал её сам.

Модель — бесплатная игра со встроенными покупками. Скачивание ничего не стоит, деньги приходят от части игроков, которые платят внутри игры. Студия — один человек, ноль сотрудников, старт в начале 2024 года, стартовые расходы около $5 тысяч. Через год — около $10 тысяч в месяц, проект прибыльный. Отдельный урок кейса про деньги: сначала слишком много возможностей открывалось бесплатно через рекламу, и это уронило и выручку, и удержание. После перебалансировки стало лучше — игроки выше ценят то, за что платят.

Что нужно построить

Из чего собрать такую игру

Текстовая idle-игра технически проще трёхмерной: нет тяжёлой графики и физики. Основа — система навыков и прогресса, баланс роста, сохранение аккаунта и подсчёт того, что накопилось за время отсутствия игрока. Сверху — экран с числами, бои, лут, магазин внутри игры и приём оплаты через магазин приложений. Главная сложность не в коде, а в дизайне систем: как сделать так, чтобы человек возвращался в игру месяцами. Это то, на чём держится весь жанр.

Сколько стоит работа. У текстовой игры нет дорогой графики и серверной нагрузки на каждое действие, поэтому себестоимость одной установки низкая. Главные удержания из выручки — это комиссия магазина приложений (Google Play, App Store и российские магазины берут свою долю с каждой покупки) и расходы на привлечение игроков. В калькуляторе ниже комиссия магазина сидит в ползунке «маржа».

Есть ли спрос

~37 000

запросов в месяц на «инди игры» и десятки тысяч на «как создать игру»

Беру Wordstat — он показывает, сколько раз в месяц вводят запрос. У игровой темы спрос большой, но он распадается на два разных намерения. Первое — люди ищут, во что поиграть: «инди игры» — 36 822 запроса в месяц, «idle игра» — 13 738. Второе — люди хотят сами сделать игру: «как создать игру» — 80 076, «как сделать свою игру» — 14 977, «конструктор игр» — 9 060.

Для разбора важнее второе намерение — спрос на создание игр, потому что кейс именно про то, как собрать и запустить свою игру. Вот самые частые запросы (Wordstat, в месяц):

как создать игру80 076
инди игры36 822
разработка игр27 683
как сделать свою игру14 977
idle игра13 738
конструктор игр9 060

Спрос есть, и большой, но его надо читать честно. «Как создать игру» — 80 076 — это в основном запрос новичка, который только думает попробовать, а не готового платить игрока или клиента. Прямой спрос на сам жанр Harpagia виден отдельно: «idle игра» — 13 738, «кликер игра создать» — 145, «текстовая игра создать» — 283. То есть людей, которые ищут, во что поиграть в этом жанре, заметно меньше, чем общих запросов про игры. А «нейросеть для создания игр» — 1 202: интерес к тому, чтобы собрать игру с помощью ИИ, только формируется.

Сколько стоит клик

В Яндексе клик стоит от 5 рублей

Завёл фразы про создание игр в Директ и снял реальные ставки аукциона. Вот ставка, по которой начинаются показы (низ выдачи), и ставка основного показа:

запросищут/месклик: низ / осн.
разработка мобильных игр 54212,2 ₽осн. 113,1 ₽
создать игру с нуля 1 50810,1 ₽осн. 100 ₽
конструктор игр 9 06013,6 ₽осн. 93,5 ₽
как создать мобильную игру 25213 ₽осн. 82,3 ₽
программа для создания игр 3 66811 ₽осн. 77,2 ₽
нейросеть для создания игр 1 2024,7 ₽осн. 54 ₽

Клик недорогой — 5–14 рублей на низе выдачи (минимум, по которому начинаются показы) и 54–113 рублей за основной показ. Но есть важная оговорка: это ставки на тему «как сделать игру». По ним приходят те, кто хочет создавать игры, а не играть. Для игры платный клик в Директе — не главный канал: игроков ищут не через поиск «создать игру», а внутри магазинов приложений и в сообществах. Ставки сняты из аукциона Яндекс.Директа, это реальные числа. Дальше в расчёте беру 12 рублей как ориентир стоимости клика.

Сходится ли экономика

Сколько стоит привести одного платящего игрока

Игра бесплатная, поэтому считаю не разовую продажу, а сколько стоит привести одного платящего игрока. Скачивают многие, платит лишь часть. Стоимость платящего — это цена клика, делённая на долю тех, кто доходит до покупки. Беру три уровня ставки — низ выдачи, средний и основной показ — и считаю при разной конверсии. Конверсия — допущение, поэтому диапазоном.

Цена клика 1% конверсия2% конверсия3% конверсия4% конверсия
12 ₽низ выдачи 1 200 ₽600 ₽400 ₽300 ₽
40 ₽средний показ 4 000 ₽2 000 ₽1 333 ₽1 000 ₽
90 ₽основной показ 9 000 ₽4 500 ₽3 000 ₽2 250 ₽

Стоимость одного платящего игрока: цена клика ÷ доля платящих. Низ выдачи — минимум, по которому начинаются показы; основной показ — объём трафика 100%.

В бесплатных играх платит малая доля игроков, обычно единицы процентов — это допущение, точная доля зависит от игры. Если из 100 пришедших платит один (1%), то при клике 12 рублей один платящий обходится примерно в 1 200 рублей. Средний доход с платящего за всё время в игре — тоже допущение: кто-то покупает один раз, кто-то возвращается к покупкам месяцами. Экономика держится не на первой покупке, а на том, сколько раз игрок платит за свою жизнь в игре. У Harpagia персонажа растят месяцами, поэтому жизненный цикл игрока длинный — но это особенность жанра, а не гарантия.

С нуля до миллиона

Начинаем с небольшого бюджета и вкладываем прибыль обратно в рекламу

Логика как у любого проекта: заходишь с небольшим бюджетом и всю прибыль возвращаешь обратно в рекламу — и реклама, и прибыль растут с каждым кругом. Поля под игру читаются так. «Подписка» здесь — это средний доход с одной покупки внутри игры (допущение). «Удержание» — сколько раз платящий игрок покупает за всю жизнь в игре (допущение): в долгой idle-игре это число может быть большим. «Маржа» — доля, которая остаётся после комиссии магазина приложений. Клик взял из реальных ставок Директа.

7 000 ₽
1%
700 ₽
4
12 ₽
70%

Кругов до миллиона

Накоплено прибыли

Реклама окупается при конверсии выше . Ниже этого порога каждый круг — в минус.

Привлечь клиента (CAC):
Принесёт за всё время (LTV):
LTV / CAC: ?CAC — сколько стоит привести одного платящего: цена клика ÷ конверсия.
LTV — сколько он принесёт чистыми за всё время: подписка × срок × маржа.
LTV / CAC — во сколько раз клиент окупает привлечение. Выше 3 — здорово, ниже 1 — в минус.
КругВложил в рекламуПрибыль за кругНакоплено

Каждый круг прибыль уходит обратно в рекламу. Здесь главный рычаг — не цена одной покупки, а сколько раз игрок возвращается платить. В долгой игре, где персонажа растят месяцами, это число выше, чем в короткой. Но и доля платящих в бесплатных играх низкая, поэтому всё держится на длинном жизненном цикле игрока, а не на одной продаже.

Второй канал

Игроков можно получать и без рекламы — из поиска и сообществ

Кроме платной рекламы есть второй, бесплатный канал — поиск: статьи и страницы под запросы. Посетители приходят бесплатно, но их число нужно растить материалами. Разбил тему на группы запросов — вот сколько людей ищет каждую (Wordstat, в месяц):

Кластерзапросов/мес

Как сделать игру

как создать игру, как сделать свою игру, как сделать игру самому, создать игру с нуля

~110 000

Инди и разработка игр

инди игры, разработка игр, разработка мобильных игр, заработок на играх

~65 000

Конструкторы и движки

конструктор игр, программа для создания игр, движок для создания игр, нейросеть для создания игр

~16 000

Игры на телефон

сделать игру на телефон, создать игру на андроид, как создать мобильную игру

~14 000

idle и текстовые игры

idle игра, текстовая игра создать, кликер игра создать

~14 000

Картина двойная. Спрос на создание игр большой — десятки тысяч запросов про «как сделать игру» и «разработку». Но это спрос людей, которые учатся и пробуют, а не готовый платёжеспособный рынок. Сам жанр Harpagia — idle и текстовые игры — ищут заметно меньше: около 14 тысяч запросов в месяц на все формулировки. То есть аудитория жанра в России есть, но она узкая и нишевая, как и в оригинале.

Конкуренты

Где в России публикуют игры и чем их собирают

Прямых «сервисов-конкурентов» у инди-игры нет — конкуренция здесь это другие игры и площадки, где их публикуют и продают. Опишу среду честно: куда выкладывают игру в России и какими инструментами её собирают без глубокого программирования.

Сервисцена

RuStore

российский магазин приложений для Android: больше 30 млн пользователей в месяц, встроенная оплата и покупки

публикация бесплатна, магазин берёт комиссию с покупок

VK Play

площадка для игр от российских студий, упор на местный контент и ПК-игры

публикация бесплатна, комиссия с продаж

Steam

главный мировой магазин ПК-игр; из России продавать сложнее из-за выплат, но это основной рынок для премиум-игр

разовый взнос за публикацию + комиссия с продаж

GDevelop

бесплатный движок для создания игр без кода (логика «если — то»), есть русский интерфейс

бесплатно, есть платные планы

Construct 3

браузерный конструктор 2D-игр на визуальных событиях, от кликеров до инди-проектов

бесплатный тариф + платная подписка

GameMaker

движок для 2D-игр (платформеры, аркады, RPG) с выпуском на ПК, мобильные и веб

бесплатный тариф + платные

Вывод

Стоит ли запускать: 🔥🔥🔥🔥🔥

Вывод

Соберу цифры разбора вместе. Спрос на тему игр в России большой, но он распадается надвое. Создавать игры ищут десятки тысяч человек: «как создать игру» — 80 076 запросов в месяц, «инди игры» — 36 822, — но это в основном новички, которые учатся и пробуют, а не готовый платёжеспособный рынок. Сам жанр Harpagia — idle и текстовые игры — ищут заметно уже: около 14 тысяч запросов в месяц. Клик в Директе по теме создания игр недорогой — 5–14 рублей на низе выдачи, но для самой игры этот канал второстепенный: игроков находят в магазинах приложений и сообществах, а не через поиск «создать игру». Экономика бесплатной игры держится не на первой покупке, а на длинном жизненном цикле игрока, и платит всегда лишь малая доля скачавших.

Как рос оригинал. Harpagia вышла тихо, почти без рекламы: первые полгода — только бесплатные находки в магазинах приложений и сарафан. Перелом дал один пост в тематическом сообществе на Reddit (r/incremental_games), где люди сразу понимают «правильную» idle-механику: после него число активных игроков в день выросло с 80 до 600, и большая часть роста сохранилась. Дальше Кен раз в несколько месяцев выкладывает пост-обновление, что добавилось в игру, и этим держит её на виду у сообщества. Короткие ролики в TikTok и Instagram он пробовал — не пошло, бросил. Это медленный ручной рост одного человека вокруг узкой, но вовлечённой аудитории.

Где брать игроков в России. Канал оригинала переносится частично. Аналог Reddit — тематические сообщества: профильные форумы вроде GameDev.ru, паблики во ВКонтакте, чаты в Telegram и Discord по idle- и инди-играм. Туда же ложатся пост-обновления про развитие игры. Магазины для публикации в России свои — RuStore и VK Play для российской аудитории, Steam как основной рынок для ПК-игр. Поиск работает как медленный бесплатный канал: статьи и страницы под запросы про жанр и про то, как собрать такую игру. Собрать саму игру без глубокого программирования помогают движки вроде GDevelop, Construct 3 и GameMaker.

Пара гипотез — проверит только запуск. Первая (допущение): сильная сторона кейса не в маркетинге, а в выборе узкого жанра и честной монетизации — игру делают для маленькой, но глубоко вовлечённой аудитории, и она сама рассказывает о ней друзьям. Повторить это одной рекламой вряд ли выйдет, нужен живой продукт, который попадает в запросы ниши. Вторая (допущение): прямого спроса «хочу idle-RPG» в России немного, поэтому игроков скорее придётся находить там, где они уже собрались — в сообществах и магазинах, — а не покупать через поиск. Свободное место под нишевую долгую idle-игру с честной монетизацией, похоже, есть, но и аудитория у неё узкая.