Subscrible: $85K в месяц на каталоге игр без рекламы — кейс Евгения Унеговского

Subscrible — это первый каталог-приложение, который даёт игрокам игры без рекламы и бесплатно. Для разработчиков это площадка, которая расширяет аудиторию, снижает стоимость привлечения и поднимает вовлечённость. Модель строится на делении затрат на привлечение пользователя между несколькими играми. Каталог уже собрал более 15 000 пользователей. $85 000 в месяц, 1 основатель в роли лидера проекта плюс сооснователь, команда из 7 человек. Стартовые расходы — около $50 на лендинг и тестовую рекламу.

Главное в кейсе — нестандартная экономика: вместо того чтобы продавать игрокам подписку на отключение рекламы в каждой игре, Subscrible размазывает один платёж за привлечение по нескольким студиям сразу.

Кто стоит за Subscrible

Евгений Унеговский создал Subscrible вместе с Игорем Диевым, бывшим UA-менеджером Playrix. После ИТМО Евгений основал первую компанию — хостинг, VDS, выделенные серверы. В 2006-м переехал в Израиль, писал код для армии, затем ушёл в MarTech и ИТ. Играми увлекался с детства: в 10 лет писал первые игры и участвовал в международных юношеских соревнованиях по программированию.

За пятнадцать лет он стал сооснователем двух заметных travel-tech компаний в Израиле, включая бизнес с оборотом более $13M в год.

Какую проблему решает

На игровом рынке две стороны страдают от одного и того же. Игроков раздражает реклама: у ребёнка Евгения короткое игровое время постоянно прерывалось видеорекламой, превращая отдых в раздражение. Отключать рекламу через подписку в каждой игре дорого и неудобно — это вызывает злость на разработчиков. С другой стороны, у студий стоимость рекламы растёт, а доходы от неё падают, и они вкладывают всё больше при убывающей отдаче. Subscrible предлагает решение обеим сторонам.

Как родилась идея

Вдохновение пришло из семьи и круга друзей. Евгений заметил, что отключение рекламы в каждой игре по отдельности — не выход: игроки не станут платить за это в каждом приложении, им нужно единое решение. Исследования подтверждали проблему: средний игрок пробует около 5,6 игр, а заметная доля мобильных геймеров планирует тратить меньше на внутриигровые покупки. Так появилась идея каталога, который убирает потребность в рекламе.

Как собрали

Сначала команда сделала лендинг с описанием идеи и формой подписки, запустила Facebook Ads — и получила неожиданно сильный результат: CTR выше 5% и более 50 подписок на запуск. Это подтвердило спрос.

Ключевой вопрос был техническим: можно ли вообще отключать рекламу для пользователей, пришедших из приложения, учитывая обновления Google и Apple. Многие эксперты сомневались, но команда собрала два простых приложения, которые передавали информацию о переходе пользователя через сервер. Чтобы не требовать от студий интеграции SDK, на первом этапе в каталог включали только игры без прерывающей рекламы или готовые отключить её — студии ничего не теряли, но получали дополнительный трафик.

Стратегия роста

Игровые конференции. Команда участвует в Israel Mobile Summit, Nordic Game Conference, WN Conference в Белграде и других, а в Абу-Даби даже ставила стенд. Это ключевой способ напрямую общаться с разработчиками и объяснять им выгоду.

Biz dev из индустрии. В команду набрали бывших сотрудников конференций WN.Events и DevGamm — это помогает быстро находить партнёров среди разработчиков, а на их депозиты привлекать игроков в каталог.

ASO и аналитика. Первые тесты были обескураживающими: установок игр из каталога было в десять раз меньше, чем установок самого приложения. Команда выявляла потери на каждом этапе, начиная со страницы в Google Play, и тестировала изменения по отдельности через Appsflyer и Amplitude. Часто простые правки давали больший эффект, чем сложные: например, удаление страницы одной игры из каталога удвоило установки без вреда для удержания.

Pricing

Для игроков каталог полностью бесплатный. Деньги приносят разработчики: команда делит стоимость привлечения пользователя между несколькими играми. В планах — собственный SDK для отключения рекламы, своя рекламная сеть с непрерывающими форматами, краудфандинг-платформа для маркетинга игр и ИИ-рекомендации для подбора игр под вкус пользователя.

5 уроков из кейса

  1. Сначала валидируй лендингом, потом строй. Лендинг с формой подписки и Facebook Ads дали CTR выше 5% и подтвердили спрос ещё до разработки приложения.
  2. Раздели один платёж на многих. Игроки не станут платить за отключение рекламы в каждой игре — Subscrible размазывает стоимость привлечения по нескольким студиям сразу.
  3. «Невозможно» для программистов — гипотеза. Эксперты сомневались, что рекламу вообще можно отключить после обновлений платформ, но команда собрала рабочее решение.
  4. Простые правки бьют сложные. Удаление одной страницы из каталога удвоило установки. Тестируй изменения по одному через аналитику и ищи дешёвые рычаги.
  5. Снижай порог входа для партнёров. Чтобы не требовать интеграции SDK, на старте брали только игры без прерывающей рекламы — студии ничего не теряли, но получали трафик.

Главная мысль: Subscrible — это история про нестандартную экономику привлечения в мобильных играх. Вместо продажи подписки игрокам команда делит стоимость привлечения между студиями, валидирует спрос лендингом за копейки и растёт через игровые конференции и biz dev из самой индустрии — собрав более 15 000 пользователей вокруг идеи «игры без рекламы».

Похожие идеи

  • PickFu — $83.3K · Сервис мгновенной обратной связи от потребителей
  • Retention.com — $1.83M · Идентификация анонимных посетителей сайта
  • Flight Expert — $1.67M · Онлайн-турагентство (продажа авиабилетов и отелей)
  • Color Bliss — $2K · ИИ-генератор кастомных раскрасок для детей
  • Remote.Team — $20K · All-in-one платформа для распределённых команд