Subscrible: $85K в месяц на каталоге игр без рекламы — кейс Евгения Унеговского
Subscrible — это первый каталог-приложение, который даёт игрокам игры без рекламы и бесплатно. Для разработчиков это площадка, которая расширяет аудиторию, снижает стоимость привлечения и поднимает вовлечённость. Модель строится на делении затрат на привлечение пользователя между несколькими играми. Каталог уже собрал более 15 000 пользователей. $85 000 в месяц, 1 основатель в роли лидера проекта плюс сооснователь, команда из 7 человек. Стартовые расходы — около $50 на лендинг и тестовую рекламу.
Главное в кейсе — нестандартная экономика: вместо того чтобы продавать игрокам подписку на отключение рекламы в каждой игре, Subscrible размазывает один платёж за привлечение по нескольким студиям сразу.
Кто стоит за Subscrible
Евгений Унеговский создал Subscrible вместе с Игорем Диевым, бывшим UA-менеджером Playrix. После ИТМО Евгений основал первую компанию — хостинг, VDS, выделенные серверы. В 2006-м переехал в Израиль, писал код для армии, затем ушёл в MarTech и ИТ. Играми увлекался с детства: в 10 лет писал первые игры и участвовал в международных юношеских соревнованиях по программированию.
За пятнадцать лет он стал сооснователем двух заметных travel-tech компаний в Израиле, включая бизнес с оборотом более $13M в год.
Какую проблему решает
На игровом рынке две стороны страдают от одного и того же. Игроков раздражает реклама: у ребёнка Евгения короткое игровое время постоянно прерывалось видеорекламой, превращая отдых в раздражение. Отключать рекламу через подписку в каждой игре дорого и неудобно — это вызывает злость на разработчиков. С другой стороны, у студий стоимость рекламы растёт, а доходы от неё падают, и они вкладывают всё больше при убывающей отдаче. Subscrible предлагает решение обеим сторонам.
Как родилась идея
Вдохновение пришло из семьи и круга друзей. Евгений заметил, что отключение рекламы в каждой игре по отдельности — не выход: игроки не станут платить за это в каждом приложении, им нужно единое решение. Исследования подтверждали проблему: средний игрок пробует около 5,6 игр, а заметная доля мобильных геймеров планирует тратить меньше на внутриигровые покупки. Так появилась идея каталога, который убирает потребность в рекламе.
Как собрали
Сначала команда сделала лендинг с описанием идеи и формой подписки, запустила Facebook Ads — и получила неожиданно сильный результат: CTR выше 5% и более 50 подписок на запуск. Это подтвердило спрос.
Ключевой вопрос был техническим: можно ли вообще отключать рекламу для пользователей, пришедших из приложения, учитывая обновления Google и Apple. Многие эксперты сомневались, но команда собрала два простых приложения, которые передавали информацию о переходе пользователя через сервер. Чтобы не требовать от студий интеграции SDK, на первом этапе в каталог включали только игры без прерывающей рекламы или готовые отключить её — студии ничего не теряли, но получали дополнительный трафик.
Стратегия роста
Игровые конференции. Команда участвует в Israel Mobile Summit, Nordic Game Conference, WN Conference в Белграде и других, а в Абу-Даби даже ставила стенд. Это ключевой способ напрямую общаться с разработчиками и объяснять им выгоду.
Biz dev из индустрии. В команду набрали бывших сотрудников конференций WN.Events и DevGamm — это помогает быстро находить партнёров среди разработчиков, а на их депозиты привлекать игроков в каталог.
ASO и аналитика. Первые тесты были обескураживающими: установок игр из каталога было в десять раз меньше, чем установок самого приложения. Команда выявляла потери на каждом этапе, начиная со страницы в Google Play, и тестировала изменения по отдельности через Appsflyer и Amplitude. Часто простые правки давали больший эффект, чем сложные: например, удаление страницы одной игры из каталога удвоило установки без вреда для удержания.
Pricing
Для игроков каталог полностью бесплатный. Деньги приносят разработчики: команда делит стоимость привлечения пользователя между несколькими играми. В планах — собственный SDK для отключения рекламы, своя рекламная сеть с непрерывающими форматами, краудфандинг-платформа для маркетинга игр и ИИ-рекомендации для подбора игр под вкус пользователя.
5 уроков из кейса
- Сначала валидируй лендингом, потом строй. Лендинг с формой подписки и Facebook Ads дали CTR выше 5% и подтвердили спрос ещё до разработки приложения.
- Раздели один платёж на многих. Игроки не станут платить за отключение рекламы в каждой игре — Subscrible размазывает стоимость привлечения по нескольким студиям сразу.
- «Невозможно» для программистов — гипотеза. Эксперты сомневались, что рекламу вообще можно отключить после обновлений платформ, но команда собрала рабочее решение.
- Простые правки бьют сложные. Удаление одной страницы из каталога удвоило установки. Тестируй изменения по одному через аналитику и ищи дешёвые рычаги.
- Снижай порог входа для партнёров. Чтобы не требовать интеграции SDK, на старте брали только игры без прерывающей рекламы — студии ничего не теряли, но получали трафик.
Главная мысль: Subscrible — это история про нестандартную экономику привлечения в мобильных играх. Вместо продажи подписки игрокам команда делит стоимость привлечения между студиями, валидирует спрос лендингом за копейки и растёт через игровые конференции и biz dev из самой индустрии — собрав более 15 000 пользователей вокруг идеи «игры без рекламы».
Похожие идеи
- PickFu — $83.3K · Сервис мгновенной обратной связи от потребителей
- Retention.com — $1.83M · Идентификация анонимных посетителей сайта
- Flight Expert — $1.67M · Онлайн-турагентство (продажа авиабилетов и отелей)
- Color Bliss — $2K · ИИ-генератор кастомных раскрасок для детей
- Remote.Team — $20K · All-in-one платформа для распределённых команд